编写 UI 模块
在这篇教程中,我们将介绍如何使用Dora SSR游戏引擎创建游戏的UI模块。我们将使用两种方式创建UI:一种是使用基于游戏场景节点编写的UI功能组件,一种是使用ImGui框架的接口。然而,需要注意的是,ImGui在实际开发中并不推荐直接用于创建游戏UI,而是建议主要用于开发一些游戏辅助的调试UI。
首先,我们需要引入所需的模块和库:
local Platformer <const> = require("Platformer")
local ImGui <const> = require("ImGui")
local Vec2 <const> = require("Vec2")
local Director <const> = require("Director")
local AlignNode <const> = require("UI.Control.Basic.AlignNode")
local CircleButton <const> = require("UI.Control.Basic.CircleButton")
local App <const> = require("App")
local Group <const> = require("Group")
local Menu <const> = require("Menu")
local AlignNode <const> = require("AlignNode")
local Keyboard <const> = require("Keyboard")
local Loader <const> = require("Script.Loader")
local Sprite <const> = require("Sprite")
local Spawn <const> = require("Spawn")
local Opacity <const> = require("Opacity")
local Y <const> = require("Y")
local type Entity = require("Entity")
local type UnitType = Platformer.Unit.Type
接下来,我们定义了一个函数updatePlayerControl
,用于更新玩家的控制状态。这个函数接收一个键名和一个布尔值,表示是否按下了这个键。如果按下了这个键,那么玩家的这个键的状态就会被设置为true
,否则就会被设置为false
。
local keyboardEnabled = true
local playerGroup = Group{"player"}
local function updatePlayerControl(key: string, flag: boolean, vpad: boolean)
-- 如果按下屏幕虚拟按键就不再检测键盘按键
if keyboardEnabled and vpad then
keyboardEnabled = false
end
-- 把按键状态数据分发到玩家数据实体上等待处理
playerGroup:each(function(self: Entity.Type): boolean
self[key] = flag
end)
end
然后,我们创建了一个UI的根节点ui
,并将其添加到Director.ui中。这个节点是所有其他UI节点的父节点。
-- 创建一个使用 Flex 布局的布局根节点
local ui = AlignNode(true)
ui:css('flex-direction: column-reverse')
ui:addTo(Director.ui)
-- 创建虚拟按键区域的布局节点
local bottomAlign = AlignNode()
bottomAlign:css([[
height: 80;
justify-content: space-between;
padding: 0, 20, 20;
flex-direction: row
]]);
bottomAlign:addTo(ui)
接着,我们创建了一个左对齐的节点leftAlign
,并将其添加到bottomAlign
中。然后,我们在leftAlign
中创建了一个菜单leftMenu
,用于放置屏幕左边的操作按钮。然后同样创建一个右对齐的菜单用于放置屏幕右边的操作按钮。
-- 创建左对齐的菜单
local leftAlign = AlignNode()
leftAlign:css('width: 130; height: 60')
leftAlign:addTo(bottomAlign)
local leftMenu = Menu()
leftMenu.size = Size(250, 120)
leftMenu.anchor = Vec2.zero
leftMenu.scaleX = 0.5
leftMenu.scaleY = 0.5
leftMenu:addTo(leftAlign)
-- 创建右对齐的菜单
local rightAlign = AlignNode()
rightAlign:css('width: 60; height: 60')
rightAlign:addTo(bottomAlign)
local rightMenu = Menu()
rightMenu.size = Size(120, 120)
rightMenu.anchor = Vec2.zero
rightMenu.scaleX = 0.5
rightMenu.scaleY = 0.5
rightMenu:addTo(rightAlign)
在leftMenu
中,我们创建了三个圆形按钮:leftButton
、rightButton
和jumpButton
。这三个按钮分别用于控制玩家的左移、右移和跳跃操作。每个按钮都有一个TapBegan事件和一个TapEnded事件,分别在按钮被按下和按钮被释放时触发。
-- 创建左移按钮
local leftButton = CircleButton {
text = "左(a)",
radius = 60,
fontSize = 36
}
leftButton.anchor = Vec2.zero
leftButton:slot("TapBegan", function()
updatePlayerControl("keyLeft", true, true)
end)
leftButton:slot("TapEnded", function()
updatePlayerControl("keyLeft", false, true)
end)
leftButton:addTo(leftMenu)
-- 创建右移按钮
local rightButton = CircleButton {
text = "右(d)",
x = 130,
radius = 60,
fontSize = 36
}
rightButton.anchor = Vec2.zero
rightButton:slot("TapBegan", function()
updatePlayerControl("keyRight", true, true)
end)
rightButton:slot("TapEnded", function()
updatePlayerControl("keyRight", false, true)
end)
rightButton:addTo(leftMenu)
-- 创建跳跃按钮
local jumpButton = CircleButton {
text = "跳(j)",
radius = 60,
fontSize = 36
}
jumpButton.anchor = Vec2.zero
jumpButton:slot("TapBegan", function()
updatePlayerControl("keyJump", true, true)
end)
jumpButton:slot("TapEnded", function()
updatePlayerControl("keyJump", false, true)
end)
jumpButton:addTo(rightMenu)
接下来,我们使用ImGui创建了一个背包窗口。在这个窗口中,我们可以看到玩家的背包中的所有物品,以及每个物品的数量和描述。当玩家点击一个物品时,这个物品的数量就会减少1,同时在玩家的角色上生成一个对应的精灵。
local pickedItemGroup = Group{"picked"}
local windowFlags = {
"NoDecoration",
"AlwaysAutoResize",
"NoSavedSettings",
"NoFocusOnAppearing",
"NoNav",
"NoMove"
}
local themeColor = App.themeColor
Director.ui:schedule(function(): boolean
local size = App.visualSize
ImGui.SetNextWindowBgAlpha(0.35)
ImGui.SetNextWindowPos(Vec2(size.width - 10, 10), "Always", Vec2(1, 0))
ImGui.SetNextWindowSize(Vec2(100, 300), "FirstUseEver")
ImGui.Begin("BackPack", windowFlags, function()
if ImGui.Button("重新加载Excel") then
Loader.loadExcel()
end
ImGui.Separator()
ImGui.Dummy(Vec2(100, 10))
ImGui.Text("背包")
ImGui.Separator()
ImGui.Columns(3, false)
-- 遍历有被标记拾取状态picked组件的道具实体
pickedItemGroup:each(function(e: Entity.Type): boolean
local item = e as Loader.ItemEntity
if item.num > 0 then
-- 当按下道具按钮时进行处理
if ImGui.ImageButton("item" .. tostring(item.no), item.icon, Vec2(50, 50)) then
item.num = item.num - 1
local sprite = Sprite(item.icon)
if not sprite is nil then
sprite.scaleX = 0.5
sprite.scaleY = 0.5
sprite:perform(Spawn(
Opacity(1, 1, 0),
Y(1, 150, 250)
))
local player = playerGroup:find(function(): boolean return true end)
local unit = player.unit as UnitType
unit:addChild(sprite)
end
end
-- 当指针在道具按钮上悬浮时进行处理
if ImGui.IsItemHovered() then
ImGui.BeginTooltip(function()
ImGui.Text(item.name)
ImGui.TextColored(themeColor, "数量:")
ImGui.SameLine()
ImGui.Text(tostring(item.num))
ImGui.TextColored(themeColor, "描述:")
ImGui.SameLine()
ImGui.Text(tostring(item.desc))
end)
end
ImGui.NextColumn()
end
end)
end)
return false
end)
以上就是我们的UI模块的全部内容,UI功能的程序开发往往会比较繁杂,但其实都是一些重复性比较高但不困难的代码。的在这个模块中,我们创建了一个基于游戏场景节点的UI,用于控制玩家的移动和跳跃操作,以及一个基于ImGui的UI,用于显示玩家的背包内容。到这里我们的教程已经接近尾声了,加油,通过下一篇教程我们就能把完整的游戏跑起来啦。